Rassen

 Menschen

Die Menschen leben Technik, wenn sie sie sich denn leisten können. Forschung und Fortschritt stagnieren jedoch schon seit Jahren, da Porter jede noch so kleine Neuentdeckung vernichten oder verheimlichen lässt. Selbst die Raumschiffe der Va'tok hat er versenken lassen, bevor deren Existenz Wellen schlagen konnte - könnte ja gegen ihn verwendet werden. Es heißt, im Geheimen behält er die Pläne und kleinere Gerätschaften, um bei Gelegenheit seine eigenen Leute daran arbeiten zu lassen. Sowohl, um die Kontrolle darüber zu haben als auch um sich als Schöpfer feiern zu lassen.

Abgesehen davon gilt die kurzlebigste Rasse Asmeytans als sehr eigenes, untereinander aber überaus höfliches Völkchen. Gleichzeitig sind sie Fremden gegenüber meist misstrauisch oder sogar feindselig. Mit 20 Jahren gelten sie als erwachsen, dürfen aber schon ab 16 Jahren in regionalen Angelegenheiten wählen. Dank fortgeschrittener Medizin können sie bis zu 110 Jahre alt werden, wobei ihre Gesundheit und ihr allgemeiner körperlicher und geistiger Zustand in der Regel ab ca. 70 Jahren stark abnehmen.

Menschen

Elfen

Elfen

Lichtelfen

Diese hellen Elfen lebten einst in ihren Dörfern und gelten als friedliebende, zurückhaltende Wesen, die ihre Freunde und Verbündeten unterstützten, wo sie nur konnten. Mit der Gefangennahme ihres geliebten Königs und der Zerstörung ihrer Heimat änderte sich jedoch alles. In den Städten der Menschen leben die einstmals stolzen Elfen zusammengepfercht unter kaum lebenswürdigen Umständen und müssen Tag für Tag um ihr Leben und den letzten Rest ihrer Freiheit fürchten.

Nur wenige von ihnen konnten fliehen und leben im Exil. Sie alle verbindet der Wunsch nach der Rückkehr ihres Königs, in dem sie noch immer ihre Hoffnung auf Befreiung sehen.

Obwohl Angehörige des unsterblichen Volks erst mit 90 Jahren ausgewachsen sind, müssen junge Elfen häufig sehr viel früher erwachsen werden.

 

Dunkelelfen

Die Dunkelelfen haben sich im Matronenrat organisiert, angeführt von Azura, der obersten Matrone. Angesichts der Bedrohung durch die Menschen wurden etwaige Streitereien im Rat beigelegt, um eine gemeinsame Front stellen zu können. Anders als bei ihren hellen Cousins ist ihre Haut beinahe tiefschwarz und sie bevorzugen die Dunkelheit der Höhlen. Ihre Sinne haben sich perfekt daran angepasst, sodass sie hervorragend ohne Licht auskommen können, gleichzeitig ist aber das Tageslicht vor den Höhlen zu hell für sie und schmerzt regelrecht. Bevor diese Elfen sich daran gewöhnen könnten, würden sie erblinden, sodass sie höchstens nachts oder mit dunklen Sonnenbrillen ausgestattet draußen anzutreffen sind.

Dunkelelfen gelten seit jeher als misstrauisches Volk, das nicht vor Gewalt und Intrigen zurück schreckt, sodass Porter nicht damit gerechnet hatte, dass ausgerechnet Azura Khaldrizz ihre Stadt für Flüchtlinge öffnen und die somit seiner Reichweite entziehen würde.

Vampire

Vampire waren ursprünglich ein eigenes, friedliches Volk, bis ein inzwischen unbekannter Feind sie verfluchte. Mit der Zeit wurde der Name das Synonym für alle Wesen, die unter dem Blutfluch leiden. Allen gemein ist, dass sie spitze Zähne bekommen, steril sind und sich von Blut ernähren müssen. In der Vergangenheit wurden viele verschiedene Vampir-Arten entdeckt, von denen als erstes im Labor nur zwei erneut auftauchten.
Die erste Art fällt kaum auf. Sie wirken äußerlich wie normale lebende Wesen, die nur sehr blass sind.
Die andere entwickelt nach einiger Zeit je drei Krallen an den Händen und zwei an den Füßen, anstelle von fünf Fingern und Zehen.
Die Vampire entwickeln in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten, indem sie in einen zustand absoluter Ruhe übertreten, in dem die Magie einen Kokon um den Vampir webt. In diesem für den Vampir extrem anstrengenden Zustand entwickeln sich neue Fähigkeiten oder zu den Fähigkeiten gehörende körperliche Besonderheiten. Bricht der Vampir aus dem Kokon aus befindet er sich in einem Zustand absoluter Raserei, da der Körper die vorher aufgenommenen Vorräte komplett aufzehrt.
Sie sind stärker, schneller und beweglicher als Menschen und haben einer außerordentlich hohe Regeneration von körperlichen Wunden, so dass nur wenig sie wirklich töten kann.
Die einzigen Möglichkeiten einen Vampir zu töten sind eine spezielle Form von Runenmagie, Feuer und bei jungen Vampiren Sonne. Der Kontakt mit Wasser fügt dem Vampir grausame Verätzungen zu, die ebenfalls zum Tod führen können. Silber fügt ihnen Verbrennungen zu. Pfählung, Herz entfernen und Köpfen kann ihn auch in einen todesähnlichen Zustand versetzen, jedoch besetzt die Vampirseele den Körper wieder, sobald der Zustand auf irgendeine weise rückgängig gemacht wird. Im Falle der Organe müssen es nicht einmal die eigenen sein.
Des Weiteren haben Vampire im Lauf der Jahre die Möglichkeit, magische Fähigkeiten zu entwickeln. Dazu gehören unter anderem darunter Telekinese, vier Verwandlungen (Tier, Monster, Nebel und Humanoid) und eine magische Bindung an ihre Waffen über die sie sie jederzeit beschwören können. Die Humanoide Gestalt entspricht dabei dem vormals Menschlichen Aussehen. Außerdem können sie sich, wenn sie sich immer wieder einem der tödlichen Umstände aussetzen, die sie nicht sofort töten, eine Resistenz gegen besagte Umstände erarbeiten. es ist ein jahrhundertelanger, täglicher Kampf mit extremen Qualen.
Über die Telekinese können sie Gegenstände bewegen, die mit reiner Körperkraft niemals zu Stämmen wären und Blut von schwer verletzten oder toten Opfern trinken, ohne die Opfer zu berühren. Außerdem können sie so von mehreren Opfern gleichzeitig trinken.
Wenn sie von anderen Vampiren trinken, erhalten sie deren Hauptfähigkeit, was der unterlegene Vampir jedoch nicht überlebt.
Manche Einrichtungen nutzen die gefährlichen Runen auch um Vampire gefahrlos einsperren zu können.
Vampire

Werwölfe

Werwolf

Werwölfe leben die meiste Zeit ein normales Leben, verwandeln sich aber an Vollmond in reißende Bestien, denen nichts mehr heilig ist und die nur noch einen Sinn sehen: zu töten. Dabei ist egal, ob Freund oder Feind, Familie, Liebster oder was auch immer. Am nächsten Tag kann der Werwolf sich jedoch nicht mehr an das erinnern, was an Vollmond zwischen Sonnenunter- und Sonnenaufgang passiert ist.

Silber verbrennt Werwölfe und ist als einziges in der Lage ihnen bleibende Narben zu verursachen, wenn der Kontakt lange genug besteht. Alles andere, was sie nicht tötet wird durch die starken Selbstheilungskräfte restlos beseitigt.

Ein Werwolf wird durch einen Biss eines anderen Werwolfs verwandelt, bekommt ein Werwolf ein Kind, ist es allerdings hoch wahrscheinlich, dass auch dieses zum Wolf wird. Wenn es ihnen möglich ist, schließen Wölfe sich zu Rudeln zusammen und leben oftmals auch außerhalb des Vollmonds in diesen Rudeln zusammen.

Driktie

Pindera

Die Pindera sind sehr neugierige Aliens. Fast immer fröhlich und freundlich. Ihre Kultur legt sehr viel Wert auf die schönen Künste. Kampf ist verpönt, auch wenn manche ihn beherrschen, um ihren Körper zu formen. Sie sind den meisten anderen Aliens körperlich unterlegen, sind aber sehr mächtig in den Geistkünsten.
Ihre Hautfarbe variiert stark. Die häufigsten Farben sind grün, blau, türkis und die klassische Hautfarben. Ihre Augen sind meistens hell, fast schon blass. Das auffälligste an ihnen sind jedoch die Fortsätze, die sich an ihrem Kopf befinden. Sie besitzen ein bis fünf tentakelartige Auswüchse, die Katal genannt werden. Diese Katal sind sehr wichtig für sie, denn sie zeigen die Macht und das Alter an und diene der Wahrnehmung, indem sie feinste Schwingungen aufnehmen, die für das Ohr unhörbar sind. Die Katal sind frei bewegliche Stränge aus Nerven und Muskeln.
Bei Kindern sind die Katal komplett dunkel, bleichen mit dem Alter aber aus, so dass sie im hohen Alter einfarbig sind. Dazu sind sie anfangs sehr kurz und wachsen je mächtiger das Individuum im Geiste wird.
Kein Drikt wird sich freiwillig an den Katal anfassen lassen, da sie extrem empfindlich sind und es ihnen unangenehm ist.

 

Cyndris

Die Cyndris sind eine kriegerischere Unterart der Driktie. Sie grenzen sich deutlich von ihren friedlichen Verwandten ab. Sie verbergen sich meist in der mit Monster verseuchten Wildnis, da sie die Terrorherrschaft von Kanzler Michael Porter nicht hinnehmen wollen. Die Cyndris sind meist rot, violett, orange oder gelb.


Driktie

Va'tok

Va'tok

Die Va'tok sind eine kriegerische Rasse, die von vielen gefürchtet werden. Dabei ist ihre kriegerische Art und die extrem hohe Schmerztoleranz alleine mit ihrem absolut rauen und unglaublich heißen Heimatplaneten zusammenhängt. Es gibt in ihrer Heimat nur wenige bewohnbare Orte, weswegen die rothäutigen Aliens um jeden Platz kämpfen müssen. Mittlerweile wird die hoch potente Bevölkerung mittels lebensgefährlichen Prüfungen zur Volljährigkeit begrenzt. Wer die Prüfungen besteht bekommt Tattoos, die verraten wie viele und welche Prüfungen der junge Erwachsene bestanden hat. Nur wer besonders viele und harte Prüfungen bestanden hat, bekommt die besten Lebensräume für die Familie und die beste Ausrüstung.
Fast alle Va'tok sind blind, haben aber ihre anderen Sinne so geschärft, dass sie gut klar kommen.

Diese Rasse ist erst vor kurzem auf die Erde gekommen, nachdem sie aus ihrer Heimat. Sie sind durch ihre unwirkliche Heimat extrem fruchtbar. Die Frauen bekommen nicht selten drei Kinder. Dadurch verordnete der Kanzler eine Zwangssterilisation jedes zweiten Va'tok. Viele Familien fliehen daher mit ihren jugendlichen Kindern in die Wildnis zu den Cyndris, wo sie ihre alten Rituale weiterführen können, die von den Menschen als Barbarisch deklariert und verboten wurden.


Dämonen

Es gibt drei Arten von Dämonen: Die humanoiden, die halb tierischen und die tierischen. Ihnen gemein ist, dass sie oft sehr seltsame Vorlieben haben, meist einzelgängerisch und mächtig sind. auf Heilige Gegenstände, Silber und bestimmte Edelsteine reagieren sie empfindlich und vor Schutzrunen schrecken sie zurück. Die meisten kirchlichen Symbole bringen garnichts, es sei denn, sie sind wirklich göttlich berührt. Oft funktioniert es auch sie mit Knoblauch zu bewerfen, eine Garantie kann aber nicht gegeben werden, da auch Dämonen mal Schnupfen bekommen können.

Humanoid

Die humanoiden Dämonen gelten als die stärksten und gefährlichsten der Dämonen. Sie sind nicht instinktgetrieben und gelten als kultiviert und anziehend. Oft ist die humanoide Gestalt jedoch nur eine Tarnung und unter der Maske verbirgt sich eine monströse Kreatur. Von Jägern werden sie gefürchtet und meist in Ruhe gelassen. Außerdem stellen sie mit wenigen Ausnahmen die Vertreter der Dämonen im Rat. Man erkennt sie Oft an ungewöhnlichen Augen- oder Hautfarben, Hörnern oder Flügeln.

halbtierisch

Die halb-tierischen Dämonen sind zwar immer noch sehr intelligent und können sich anpassen, müssen aber ihre Instinkte jeden Tag ausleben können. Sie sind Wild und unbeständig, aggressiv, scheu, aber auch verspielt, wenn man mal ihr Interesse geweckt wurde und man für vertrauenswürdig befunden wird. Sie werden bei Verrat oder Verletzung sehr aggressiv. Man erkennt sie an den tierischen Attributen, die sie oft aber nicht immer aus ihrer Tierform übernehmen.

Tierisch (nicht spielbar)

Die tierischen Dämonen sind instinktgesteuerte, rasende Bestien. Sie sind Kreaturen, die alles Jagen, das in ihre Nähe kommt. Sie sind für die normale Bevölkerung die gefährlichsten Dämonen, da man ihnen nicht mit Vernunft beikommen kann. Die sicherste Methode ihnen zu entkommen ist es sich tot zu stellen oder sich langsam auf einen Baum zu retten, sofern der Dämon weder geflügelt, noch Katzenartig ist. Von schnellen Bewegungen und wegrennen wird dringend abgeraten, da man ihnen niemals entkommen kann, sie sind zu schnell.

 

Dämonen